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Super Nintendo contra Mega Drive: la guerra de los 16 bits

Sega llegó antes y habló más alto; Nintendo llegó después con más músculo gráfico. Así fue la rivalidad que partió en dos los patios de colegio de medio mundo.

Redacción de Pulsa Start

6 min de lectura

Super Nintendo norteamericana con su mando
Foto: Evan-Amos · dominio público, Wikimedia Commons

Pocas rivalidades han marcado tanto a una generación de jugadores como la que enfrentó a Sega y Nintendo a principios de los noventa. No era solo una cuestión de circuitos: era una cuestión de identidad. Uno era «de la Mega» o «de la Super», y esa elección se defendía en el recreo con la misma pasión que una camiseta de fútbol.

Lo curioso es que, vista con la perspectiva de hoy, la guerra de los 16 bits no tuvo un único vencedor. Tuvo varios, según el país, el año y la vara de medir. Repasamos cómo empezó, qué armas usó cada bando y por qué la respuesta a «quién ganó» sigue dando para discusiones.

Sega dispara primero

La Mega Drive salió a la venta en Japón en octubre de 1988, dos años antes que su rival. Bajo la carcasa negra latía un Motorola 68000, el mismo procesador que movía ordenadores como el Amiga o el Atari ST, acompañado de un Z80 que se encargaba del sonido y permitía la compatibilidad con los juegos de Master System mediante un adaptador. Sega quería llevar a casa la experiencia de sus recreativas, y durante años sus conversiones de arcade fueron su mejor carta de presentación.

En Japón, sin embargo, la consola nunca despegó: la Famicom seguía reinando y la PC Engine de NEC le ganó la partida como alternativa. La historia cambió al cruzar el Pacífico. En agosto de 1989 llegó a Estados Unidos con el nombre de Genesis, y en 1990 aterrizó en Europa, donde recuperó su nombre original.

Mega Drive europea con su mando de tres botones
La Mega Drive europea, con su mando de tres botones, fue durante años la consola a batir en buena parte del continente.Foto: Evan-Amos · dominio público, Wikimedia Commons

«Genesis does what Nintendon't»

En Norteamérica, Nintendo dominaba el mercado con su NES de forma casi absoluta. Sega eligió el único camino posible: el ataque frontal. Su publicidad se burlaba abiertamente del rival con eslóganes como «Genesis does what Nintendon't», un juego de palabras que presentaba a la Genesis como la consola capaz de hacer lo que Nintendo no podía.

Con Tom Kalinske al frente de Sega of America desde 1990, el tono se volvió todavía más descarado. La compañía se dirigió a un público adolescente que empezaba a ver a Nintendo como algo infantil, y acuñó términos de marketing tan difusos como eficaces, como el famoso «blast processing», que prometía una velocidad que ningún folleto técnico explicaba del todo. Era publicidad agresiva, comparativa y ruidosa, algo poco habitual en el sector hasta entonces.

Sonic contra Mario

A Sega le faltaba una cosa: una mascota capaz de plantar cara a Mario. La encontró en junio de 1991 con Sonic the Hedgehog, un erizo azul con actitud y un juego de plataformas construido alrededor de la velocidad. Frente a la precisión medida de los juegos de Nintendo, Sonic proponía rizos, muelles y bajadas vertiginosas que exprimían el hardware de la Mega Drive.

La decisión clave fue incluir el juego con la consola en Estados Unidos, sustituyendo al Altered Beast que la acompañaba hasta entonces. Sonic se convirtió en la cara de la marca y en el argumento definitivo de cada anuncio. Su rival directo en las estanterías era Super Mario World, el juego que acompañaba a la nueva máquina de Nintendo.

Uno era «de la Mega» o «de la Super», y esa elección se defendía en el recreo con la misma pasión que una camiseta de fútbol.

La respuesta de Nintendo: Super Famicom y Mode 7

Nintendo lanzó la Super Famicom en Japón en noviembre de 1990. En Estados Unidos llegó en agosto de 1991 como Super Nintendo Entertainment System, con un diseño más anguloso y morado, y en Europa en la primavera de 1992, con la estética redondeada del modelo japonés. Su procesador era más lento que el de la Mega Drive sobre el papel, pero tenía una paleta de colores mucho más amplia, más colores simultáneos en pantalla y un chip de sonido diseñado por Sony, obra de un ingeniero llamado Ken Kutaragi del que el mundo volvería a oír hablar.

Su gran truco visual era el Mode 7, un modo gráfico que permitía rotar y escalar un plano de fondo para simular perspectiva. F-Zero, Pilotwings y Super Mario Kart lo usaron para dar una sensación de profundidad que la Mega Drive no podía imitar de serie. Más adelante, chips adicionales dentro de los propios cartuchos, como el Super FX de Star Fox, llevaron la consola hasta los polígonos.

  • Mega Drive: más velocidad bruta de procesador, un catálogo muy fuerte en conversiones de recreativa, deportes y acción rápida.
  • Super Nintendo: más colores en pantalla, Mode 7, un sonido muy superior en muestras y el respaldo de las grandes sagas de Nintendo.
  • Mandos: tres botones en la Mega Drive original frente a seis en la Super Nintendo, con los primeros gatillos laterales L y R de un mando doméstico popular.
  • Juegos de rol: la Super Nintendo recibió la mayor parte de los grandes títulos japoneses del género, un terreno en el que Sega quedó claramente por detrás.

Street Fighter II, Mortal Kombat y la sangre

La fiebre de los juegos de lucha convirtió las recreativas en el campo de batalla indirecto. Street Fighter II llegó primero a Super Nintendo en 1992, en una conversión que vendió consolas por sí sola. La Mega Drive tuvo que esperar a 1993 para recibir su propia versión, la Special Champion Edition, y Sega lanzó para la ocasión un mando de seis botones.

Con Mortal Kombat, en 1993, las tornas cambiaron. Nintendo exigió eliminar la sangre y suavizar los remates de su versión, mientras que en Mega Drive un código permitía recuperar el contenido original. La versión de Sega vendió más, y la polémica por la violencia acabó en audiencias en el Congreso estadounidense que desembocaron en la creación de la ESRB, el sistema de clasificación por edades de Norteamérica. Para la siguiente entrega, Nintendo ya permitió la sangre.

Los accesorios y el principio del fin

Sega intentó ampliar la vida de su consola con periféricos. El Mega-CD, lanzado en Japón a finales de 1991, añadía lector de CD y juegos con vídeo digitalizado, y dejó títulos notables como Snatcher o Sonic CD, aunque su precio y un catálogo irregular limitaron su alcance. El 32X, llegado a finales de 1994, prometía gráficos de 32 bits encajado sobre la ranura de cartucho, pero apareció casi a la vez que la Sega Saturn y confundió a jugadores y estudios por igual.

Nintendo, mientras tanto, apostó por mejorar la Super Nintendo desde dentro de los cartuchos. En 1994, Donkey Kong Country, desarrollado por Rare con gráficos prerrenderizados en estaciones de trabajo, demostró que la consola aún tenía recorrido y se convirtió en uno de los grandes éxitos de la última etapa de la generación.

¿Quién ganó?

Depende de dónde se mire. En Japón no hubo guerra: la Super Famicom arrasó y la Mega Drive quedó en un discreto tercer puesto. En Estados Unidos la pelea fue real y muy igualada; la Genesis llegó a liderar durante los primeros años de la década, antes de que la Super Nintendo recuperara el terreno en la recta final. En Europa, y especialmente en el Reino Unido, la Mega Drive fue durante mucho tiempo la consola dominante, y en Brasil su éxito fue tan duradero que se siguió fabricando allí décadas después.

En España, el terreno estaba abonado para Sega gracias al buen recuerdo que había dejado la Master System, y la rivalidad se vivió con intensidad en las revistas especializadas que nacieron en esos años, como Hobby Consolas. En cifras globales, la Super Nintendo terminó por delante, con unos 49 millones de unidades frente a una cifra de Mega Drive que suele situarse en torno a los 30 millones. Pero Sega consiguió algo que pocos creían posible en 1989: romper el casi monopolio de Nintendo y demostrar que el mercado admitía dos gigantes. Esa lección, y el tono de aquella publicidad, siguen presentes en todas las guerras de consolas que vinieron después.

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