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PlayStation: cómo Sony cambió los videojuegos

Nació de un acuerdo roto con Nintendo y acabó convirtiendo el videojuego en un entretenimiento para adultos. La historia de la consola gris que lo puso todo patas arriba.

Redacción de Pulsa Start

5 min de lectura

PlayStation original gris con su mando
Foto: Evan-Amos · dominio público, Wikimedia Commons

A mediados de los noventa, Sony era un gigante de la electrónica de consumo sin ninguna experiencia en consolas. Nintendo y Sega se repartían el mercado y nada hacía pensar que un recién llegado pudiera desbancarlas. Cinco años después, la PlayStation era la consola más vendida de su generación y el videojuego había cambiado de público, de soporte y de forma de hacerse.

La historia de la PlayStation es la de una venganza empresarial, una apuesta técnica acertada y un marketing que entendió antes que nadie que los jugadores de la NES se habían hecho mayores.

Un divorcio con Nintendo

Todo empieza con Ken Kutaragi, el ingeniero de Sony que había diseñado el chip de sonido de la Super Nintendo. A finales de los ochenta, Sony y Nintendo acordaron desarrollar un lector de CD para la Super Nintendo, un proyecto que llegó a conocerse como «Play Station». En el CES de junio de 1991, Sony presentó públicamente la colaboración; al día siguiente, Nintendo anunció que se asociaba con Philips para ese mismo propósito.

El desplante dejó a Sony con un proyecto a medias y una decisión que tomar. Con el respaldo de la cúpula de la compañía, Kutaragi convenció a Sony de seguir adelante sola y convertir aquel periférico en una consola completa. En 1993 se fundó Sony Computer Entertainment, y el objetivo cambió: ya no sería un accesorio de nadie, sino una máquina diseñada desde cero para los gráficos poligonales en 3D.

Lanzamiento y duelo con la Saturn

La PlayStation salió en Japón el 3 de diciembre de 1994, pocos días después de la Sega Saturn. Llegó a Estados Unidos en septiembre de 1995 y a Europa a finales de ese mismo mes. En Occidente, la batalla quedó marcada por una feria: en el primer E3, en mayo de 1995, Sega anunció que la Saturn ya estaba a la venta en algunas tiendas estadounidenses, meses antes de lo previsto y a 399 dólares. Poco después, Sony anunció que la PlayStation costaría 299.

El lanzamiento sorpresa de Sega fue un error estratégico. Pilló a contrapié a muchos distribuidores que no habían recibido unidades, llegó con muy pocos juegos y dejó a la Saturn con un precio más alto que su rival. Además, su arquitectura con dos procesadores Hitachi SH-2 resultaba difícil de programar, mientras que la PlayStation era más sencilla de aprovechar para gráficos 3D.

En Japón, la pelea fue mucho más igualada. La Saturn contaba con Virtua Fighter, una conversión de la recreativa de lucha poligonal de Sega que arrasaba en los salones, y durante un tiempo plantó cara a Sony. Fuera de Japón, en cambio, la consola de Sega nunca logró recuperarse de aquel arranque precipitado.

Sega Saturn negra con su mando
La Sega Saturn fue la gran rival de la PlayStation, fuerte en Japón pero lastrada en Occidente por su precio y su complejidad.Foto: Evan-Amos · dominio público, Wikimedia Commons

El CD y las compañías third party

La decisión técnica más importante fue apostar por el CD-ROM. Un cartucho requería chips de memoria caros y semanas de fabricación; un CD costaba muy poco de producir, se podía reimprimir rápido si un juego se agotaba y ofrecía cientos de megas de espacio para vídeo, música de calidad y mundos más grandes. Para las editoras, el riesgo de fabricar un juego se reducía enormemente.

Sony, además, trató bien a los estudios externos: kits de desarrollo accesibles, bibliotecas de programación bien documentadas y unas condiciones que contrastaban con el control férreo que Nintendo había ejercido en la época de la NES. El resultado fue un aluvión de compañías que se pasaron a la PlayStation, y un catálogo enorme y muy variado. La adquisición del estudio británico Psygnosis antes del lanzamiento le aseguró, además, juegos propios desde el primer día.

  • Coste de fabricación mucho menor que el de los cartuchos.
  • Tiradas más rápidas: reimprimir un éxito era cuestión de días, no de meses.
  • Espacio para vídeos, voces y bandas sonoras en calidad CD.
  • Herramientas de desarrollo pensadas para facilitar el trabajo en 3D.

Una consola para salir de noche

En Europa, Sony decidió que la PlayStation no sería un juguete. Su publicidad buscó a jóvenes adultos, con anuncios extraños, a veces inquietantes, que no se parecían a nada de lo que habían hecho Nintendo o Sega. La consola apareció en discotecas, festivales y ambientes de música electrónica, y se asoció a una idea de ocio urbano y moderno.

El juego que mejor representa aquella estrategia es Wipeout, de Psygnosis: carreras futuristas de naves antigravedad, un diseño gráfico cuidadísimo y una banda sonora con artistas de la escena electrónica como The Chemical Brothers, Leftfield u Orbital. Jugar a la PlayStation dejó de ser algo que se hacía a escondidas a cierta edad y pasó a ser algo que se hacía con amigos antes de salir.

Jugar a la PlayStation dejó de ser algo que se hacía a escondidas a cierta edad y pasó a ser algo que se hacía con amigos antes de salir.

Los juegos que la hicieron grande

Ridge Racer, conversión de la recreativa de Namco, fue el escaparate del lanzamiento japonés y demostró que la consola podía mover polígonos con soltura. En 1996, Tomb Raider, de la británica Core Design, presentó a Lara Croft y se convirtió en uno de los iconos de la máquina, aunque también salió en Saturn y PC. Crash Bandicoot le dio una mascota oficiosa, y Gran Turismo, en 1997, redefinió los juegos de conducción en consola.

El golpe definitivo llegó con Final Fantasy VII. Square, que había publicado sus grandes juegos de rol en consolas de Nintendo, llevó la saga a la PlayStation atraída por el espacio del CD, y el juego se lanzó en Japón a principios de 1997 repartido en tres discos. Un año después, Metal Gear Solid, de Hideo Kojima para Konami, llevó el cine a los videojuegos con una ambición narrativa que la industria tardaría en igualar.

El legado de la consola gris

La PlayStation fue la primera consola en superar los 100 millones de unidades vendidas. En 1997 recibió el DualShock, un mando con dos palancas analógicas y vibración cuya disposición sigue siendo, en lo esencial, la de los mandos actuales. En 2000 llegó una versión reducida, la PS one, y la consola siguió fabricándose hasta mediados de la década siguiente.

Su influencia va más allá de las cifras. Consolidó el disco óptico como soporte estándar, convirtió a las compañías independientes en el motor de un catálogo y demostró que el videojuego podía venderse a adultos sin complejos. Sega no se recuperaría del golpe, y Nintendo tardaría años en reconquistar a las editoras que se fueron. Todo empezó con un anuncio en una feria y un socio que cambió de opinión de la noche a la mañana.

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