NES, la consola que salvó los videojuegos
Tras el crac de 1983, nadie en Estados Unidos quería oír hablar de consolas. Nintendo llegó con una caja gris, un robot de plástico y un fontanero, y le dio la vuelta al mercado.
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A mediados de los ochenta, en Norteamérica, «videojuego» era casi una palabra maldita. Las tiendas liquidaban cartuchos a precio de saldo, los fabricantes abandonaban el sector y los analistas daban la moda por terminada. Que pocos años después una consola japonesa estuviera en millones de hogares estadounidenses es una de las remontadas más espectaculares de la historia del entretenimiento.
Esa consola fue la Nintendo Entertainment System, la NES. Pero para entender lo que consiguió hay que empezar por el desastre que la precedió y por la máquina japonesa de la que nació.
El crac de 1983
A principios de los ochenta, el mercado doméstico estadounidense giraba en torno a la Atari 2600, lanzada en 1977, y a un buen número de rivales: Intellivision, ColecoVision, Odyssey² y otras máquinas que se disputaban el mismo público. Hubo demasiadas consolas a la vez, demasiado parecidas, compitiendo en una guerra comercial que erosionó los márgenes de todos.

El problema se agravó con los juegos. Desde que Activision demostró en 1979 que un estudio independiente podía publicar cartuchos para la 2600, decenas de empresas se lanzaron a hacer lo mismo, muchas sin experiencia alguna. Nadie controlaba qué salía al mercado, y las estanterías se llenaron de títulos apresurados, clónicos o directamente malos. Las adaptaciones de Pac-Man y E.T. el extraterrestre para la 2600, muy esperadas y muy decepcionantes, se convirtieron en símbolo de aquel desgobierno.
A la saturación se sumó la competencia de los ordenadores domésticos, como el Commodore 64, que se vendían como máquinas que servían para jugar y también para «algo útil». El resultado fue un derrumbe: según las estimaciones más citadas, los ingresos del sector en Estados Unidos cayeron en torno a un 97 % entre 1983 y 1985. En 1983 Atari llegó a enterrar cartuchos y material sobrante en un vertedero de Alamogordo, en Nuevo México, un episodio que se confirmó con una excavación en 2014.
- Demasiadas consolas compitiendo por el mismo público.
- Una avalancha de juegos de baja calidad sin ningún filtro.
- Grandes lanzamientos que decepcionaron, como las versiones de Pac-Man y E.T. para la 2600.
- La competencia de los ordenadores domésticos.
- La pérdida de confianza de las tiendas, que dejaron de apostar por el sector.
Mientras tanto, en Japón: la Famicom
El 15 de julio de 1983, casi en plena caída del mercado estadounidense, Nintendo lanzó en Japón la Family Computer, conocida como Famicom. Diseñada por un equipo dirigido por Masayuki Uemura, era una máquina roja y blanca con dos mandos cableados de forma fija, y llegó acompañada de conversiones de éxitos recreativos de la propia Nintendo como Donkey Kong y Donkey Kong Jr.

Su gran baza era el mando. Nintendo trasladó a la consola la cruceta que ya había usado en sus maquinitas Game & Watch, una solución más precisa y resistente que los joysticks de la época y que acabaría convirtiéndose en un estándar de la industria. Con un catálogo creciente y una potencia notable para su momento, la Famicom se impuso en el mercado japonés.
Nintendo quería llevarla a Estados Unidos, y llegó a negociar con Atari para que la distribuyera allí. Aquel acuerdo no llegó a cerrarse, y Nintendo decidió hacerlo por su cuenta a través de su filial norteamericana, Nintendo of America, dirigida por Minoru Arakawa. El reto era enorme: vender una consola en un país donde nadie quería consolas.
Un caballo de Troya gris
La solución fue disfrazar la consola de otra cosa. La máquina que Nintendo presentó en Norteamérica en 1985 no se parecía en nada a la Famicom: era una caja gris, sobria y cuadrada, con una tapa frontal por la que se introducía el cartucho y se empujaba hacia abajo, al estilo de un vídeo doméstico. Hasta el nombre esquivaba la palabra maldita: no era una consola de videojuegos, era un «Entertainment System».
El otro gancho fue R.O.B., el Robotic Operating Buddy, un pequeño robot que reaccionaba a señales de la pantalla y que se usaba con juegos como Gyromite y Stack-Up. En la práctica tuvo muy poco recorrido, pero cumplió su función: situar la NES en el pasillo de los juguetes y no en el de los videojuegos que nadie quería. Junto a él venía la pistola Zapper, con la que se jugaba a Duck Hunt.
R.O.B. apenas tuvo juegos, pero cumplió su misión: colar la NES en el pasillo de los juguetes.
Nintendo empezó con un lanzamiento limitado en Nueva York a finales de 1985 y fue ampliando la distribución al resto del país a lo largo de 1986. La estrategia funcionó, y la NES pasó de producto arriesgado a fenómeno en muy poco tiempo.
El Sello de Calidad y las reglas del juego
Nintendo había tomado nota de lo que había hundido a Atari: la falta de control sobre quién publicaba qué. Por eso la NES incorporaba un chip de bloqueo, conocido como 10NES, que impedía que funcionaran cartuchos no autorizados. Quien quisiera desarrollar para la consola tenía que pasar por Nintendo.
Las condiciones de licencia eran estrictas. Durante años, Nintendo fabricaba los cartuchos de las compañías externas, revisaba sus juegos y limitaba el número de títulos que cada una podía publicar al año, en general a cinco. A cambio, las cajas lucían el Sello de Calidad oficial de Nintendo, una garantía pensada para devolver la confianza a padres y tiendas. Algunas editoras crearon sellos paralelos para esquivar el límite, y las reglas acabaron suavizándose con el tiempo, pero el modelo de licencias que hoy rige la industria nace en buena medida aquí.
Super Mario Bros., el argumento definitivo
Ningún truco de marketing habría bastado sin juegos. El más importante llegó en septiembre de 1985 en Japón: Super Mario Bros., dirigido por Shigeru Miyamoto. Con su desplazamiento lateral continuo, sus secretos escondidos y un control finísimo, fijó las bases de los juegos de plataformas y dio a la consola un motivo irrefutable para existir.
En Norteamérica acabó incluyéndose junto a la consola en varios de sus paquetes, lo que multiplicó su difusión. Durante muchos años fue el videojuego más vendido de la historia, con más de 40 millones de copias contando las que acompañaban a la máquina. A su alrededor crecieron sagas que Nintendo sigue explotando hoy, como The Legend of Zelda o Metroid, y un catálogo de terceras compañías que convirtió la NES en la plataforma de referencia de su generación.
La NES en Europa y en España
Europa vivió la historia de otra manera. Aquí el crac apenas se notó, porque el juego doméstico estaba dominado por los ordenadores de 8 bits, y la NES llegó de forma escalonada a partir de 1986, con distribuidores distintos según el país. En varios mercados europeos, además, la Master System de Sega le plantó cara con más fuerza que en Estados Unidos.
En España, la consola llegó a través de un distribuidor local, Spaco, antes de que Nintendo organizara su propia filial en los años noventa. Durante buena parte de su vida convivió con el Spectrum, el Amstrad y el MSX, que seguían siendo la forma de jugar de la mayoría, y su despegue fue más lento que en Norteamérica o Japón. Aun así, para muchos jugadores españoles fue la puerta de entrada a Mario, Zelda y a una forma de jugar sin cintas ni esperas.
Con el tiempo, la NES quedó como algo más que una consola de éxito. Demostró que el mercado del videojuego podía reconstruirse sobre el control de calidad, las licencias y un catálogo propio fuerte, y dejó un modelo que Nintendo, Sega, Sony y todas las que vinieron después adaptarían a su manera.


