Dreamcast, la última consola de Sega
Módem de serie, una memoria con pantalla y un catálogo lleno de ideas nuevas. La historia de la máquina con la que Sega se despidió del hardware, y de por qué se sigue queriendo tanto.
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Pocas consolas despiertan tanto cariño con una vida comercial tan corta. Dreamcast apenas estuvo dos años y medio en fabricación, pero en ese tiempo propuso cosas que el resto de la industria tardaría años en adoptar: juego en línea de serie, una memoria con pantalla propia y un puñado de juegos que todavía hoy se citan como referencia.
También fue el final de una era. Tras Dreamcast, Sega dejó de fabricar consolas y se convirtió en editora para las máquinas de sus antiguos rivales. Entender por qué pasó exige mirar tanto a la propia consola como a la situación de Sega a finales de los noventa y al gigante que se acercaba desde Sony.
Una apuesta para dejar atrás Saturn
Sega llegaba a 1998 tocada. Saturn había funcionado razonablemente en Japón, pero en Occidente había quedado muy por detrás de PlayStation, y el lanzamiento adelantado por sorpresa en Estados Unidos había dejado resentidos a comerciantes y desarrolladores. Además, su arquitectura con varios procesadores tenía fama de ser difícil de programar.
Dreamcast se diseñó para corregir esos errores. Usaba un procesador Hitachi SH-4 y un chip gráfico PowerVR2 de NEC, una combinación potente y mucho más cómoda para los programadores. Los juegos venían en GD-ROM, un formato de disco propio con capacidad en torno a un gigabyte, bastante más que un CD convencional. La consola salió en Japón el 27 de noviembre de 1998.
El arranque japonés fue más discreto de lo esperado, en parte por falta de unidades y de juegos fuertes el primer día. Occidente fue otra historia. En Estados Unidos, Sega eligió una fecha fácil de recordar, el 9 de septiembre de 1999, el famoso 9/9/99, y el lanzamiento fue un éxito de ventas. En Europa llegó el 14 de octubre de ese mismo año.
Internet desde el salón de casa
La gran novedad de Dreamcast era el módem integrado. Hoy parece obvio, pero en 1999 conectar una consola a internet sin accesorios era algo inédito. Con él se podía navegar por la web, enviar correo y, sobre todo, jugar contra otras personas a distancia, con las limitaciones de la conexión telefónica de la época.
En Europa, el servicio oficial se llamó Dreamarena, un portal propio con el que la consola se conectaba a la red. Entre los juegos que aprovecharon el módem, el más recordado es Phantasy Star Online, de Sonic Team, publicado en 2000: un juego de rol en el que jugadores de distintos países formaban grupo y se comunicaban entre sí. Para muchos fue la primera experiencia de juego en línea en una consola.
En 1999, conectar una consola a internet sin accesorios era algo inédito.
La VMU, una memoria con pantalla
La otra seña de identidad de Dreamcast era la VMU, siglas de Visual Memory Unit. Era una tarjeta de memoria, pero con una pequeña pantalla monocroma, una cruceta y botones. Se encajaba en el propio mando, de forma que su pantalla quedaba a la vista del jugador y podía mostrar información privada, como la jugada elegida en un partido o el estado del personaje.
Fuera del mando funcionaba como una diminuta consola portátil. El ejemplo más conocido es el de Sonic Adventure, que permitía llevarse a los Chao, unas criaturas que se criaban en el juego, y seguir cuidándolos en la VMU. La idea de una segunda pantalla ligada al mando es hoy habitual; entonces era una rareza encantadora.
Los juegos que la hicieron grande
El catálogo de Dreamcast es corto comparado con el de sus rivales, pero tiene una concentración de títulos memorables difícil de igualar. Muchos venían de las recreativas de Sega, que usaban una placa con arquitectura muy parecida, llamada NAOMI, lo que facilitaba conversiones casi idénticas. Otros eran proyectos de riesgo que difícilmente habrían encontrado sitio en otra plataforma.
- Sonic Adventure (1998): el salto de Sonic a las tres dimensiones, publicado en Japón pocas semanas después de la consola.
- Soulcalibur (1999): la conversión de Namco superó visualmente a la recreativa original y se convirtió en escaparate técnico de la consola.
- Crazy Taxi (2000 en consola): llevar pasajeros a toda velocidad por una ciudad inspirada en San Francisco, directo desde el salón recreativo.
- Shenmue (1999 en Japón): el ambicioso proyecto de Yu Suzuki, con una ciudad detallada, ciclo de día y noche y una producción de coste enorme para la época.
- Jet Set Radio (2000): patinadores que llenan de grafitis la ciudad, con un estilo gráfico de dibujo animado que marcó tendencia.
A estos se suman otros muy queridos, como Power Stone, Space Channel 5, Skies of Arcadia o Rez. Es un catálogo con una personalidad muy marcada, colorido, arriesgado y con mucho de salón recreativo, que explica buena parte del culto que rodea a la consola.
La llegada de PlayStation 2
Mientras Dreamcast buscaba su sitio, Sony preparaba a su sucesora. PlayStation 2 salió en Japón en marzo de 2000 y llegó a Estados Unidos y Europa a finales de ese año. Mucho antes de su lanzamiento, la expectación ya pesaba sobre las ventas de Dreamcast: muchos jugadores prefirieron esperar.

PS2 tenía además un argumento que iba más allá de los videojuegos: reproducía DVD de vídeo, en un momento en que los reproductores de salón todavía eran caros. A ello se sumaba el respaldo de grandes editoras. Electronic Arts, por ejemplo, no publicó sus juegos deportivos en Dreamcast, una ausencia notable en el mercado norteamericano.
La consola de Sega arrastró también un problema de piratería. La máquina podía arrancar discos en un formato multimedia llamado MIL-CD, pensado para contenidos de audio y vídeo, y esa puerta acabó aprovechándose para ejecutar copias grabadas en CD. Es difícil medir cuánto daño hizo a las ventas de juegos, pero se suele citar entre los factores que desanimaron a algunas editoras.
El adiós de 2001 y una segunda vida
A comienzos de 2001 Sega anunció que dejaba de fabricar Dreamcast y que, a partir de entonces, desarrollaría juegos para otras plataformas. Las pérdidas acumuladas durante años hacían insostenible seguir compitiendo en hardware. Sonic acabó apareciendo en consolas de Nintendo, algo impensable en los años de la guerra entre la Mega Drive y la Super Nintendo.
Sin embargo, la consola no murió del todo. En Japón siguieron saliendo juegos con licencia durante varios años, sobre todo de naves y de estilo recreativo, y una activa escena de aficionados continúa creando programas y juegos independientes para ella. Su diseño sencillo y su mando con ranuras para la VMU se han convertido en símbolos reconocibles de toda una época.
Dreamcast llegó antes de tiempo con ideas que luego serían norma y se marchó demasiado pronto. Quizá por eso se recuerda menos como un fracaso comercial que como la despedida de una compañía que siempre se atrevió a probar cosas distintas.


