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Salones recreativos: cuando jugar costaba cinco duros

De los matamarcianos de finales de los setenta a la fiebre de la lucha de los noventa: auge, esplendor y retirada de las recreativas, y por qué en Japón siguen encendidas.

Redacción de Pulsa Start

7 min de lectura

Fila de máquinas recreativas clásicas, entre ellas Pac-Man y Asteroids
Foto: Staffan Vilcans · CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons

Hubo un tiempo en que los mejores videojuegos del mundo no se podían tener en casa. Vivían dentro de muebles de madera y chapa, con la pantalla inclinada, una palanca y un par de botones, y había que ir a buscarlos: al salón recreativo del barrio, al bar de la esquina, a la sala de la estación o del paseo marítimo en verano. Cada partida era una pequeña inversión y cada «Game Over», una lección de humildad.

Durante casi dos décadas, la recreativa fue el escaparate de la tecnología del videojuego. Lo que se veía en esos monitores tardaba años en llegar, recortado, a las consolas y ordenadores domésticos. Esta es la historia de ese reinado, de cómo se vivió en España y de por qué, fuera de Japón, terminó apagándose.

La edad de oro: invasores y comecocos

Las máquinas de monedas con pantalla existían desde principios de los setenta, con Pong como gran pionero, pero el punto de inflexión llegó en 1978 con Space Invaders, de Taito, diseñado por Tomohiro Nishikado. Filas de alienígenas que bajaban cada vez más deprisa, una música de cuatro notas que aceleraba con ellos y un marcador de récord que invitaba a volver. Fue un éxito enorme en Japón y después en el resto del mundo, y fijó el molde de lo que en España acabaríamos llamando, con cariño, «matamarcianos».

En 1980 Namco lanzó Pac-Man, creado por un equipo encabezado por Toru Iwatani. Frente a tanto disparo espacial, proponía un laberinto, unos puntos que comer y cuatro fantasmas con comportamientos distintos. Su personaje se convirtió en un icono reconocible por gente que jamás había tocado una recreativa, y el juego demostró que el público podía ser mucho más amplio que el de los aficionados a la ciencia ficción. Aquí lo conocimos durante años como «el comecocos».

A comienzos de los ochenta los títulos memorables se sucedían: Asteroids, Defender, Galaga, Donkey Kong, Frogger. Cada uno aportaba una idea nueva, y los fabricantes competían por ocupar los mejores rincones de bares, boleras y salones. Era una industria que se medía en monedas, y las monedas mandaban.

Los salones recreativos en España

En la España de los ochenta y primeros noventa, las recreativas formaban parte del paisaje cotidiano. Había salones dedicados, con hileras de máquinas, futbolines y alguna mesa de pinball, y había bares que tenían una o dos recreativas junto a la máquina tragaperras. Para muchos chavales, el salón era el lugar de reunión de la tarde, con su luz tenue, el ruido constante de efectos de sonido superpuestos y el corrillo que se formaba detrás de quien estaba a punto de batir el récord.

La moneda de referencia fue durante mucho tiempo la de cinco duros, es decir, veinticinco pesetas. Con ella se compraba una partida, y administrar la paga del fin de semana en monedas de cinco duros era todo un ejercicio de planificación. Ver a alguien terminar un juego con una sola moneda tenía algo de espectáculo, y aprender a hacerlo pasaba por muchas tardes de observar a los que ya sabían.

España también fabricó recreativas. El caso más conocido es el de Gaelco, empresa de Barcelona que en 1993 lanzó World Rally, un juego de rallies con vista aérea que se vio en salones de medio mundo. Fue una prueba de que el talento local podía competir en un mercado dominado por compañías japonesas y estadounidenses.

  • El matamarcianos: la palabra con la que se bautizó en España a todo juego de naves que disparan hacia arriba.
  • El récord: las tres iniciales en la tabla de puntuaciones eran la forma de dejar constancia de uno mismo.
  • El mirón: quien no tenía monedas miraba, aprendía rutas y trucos, y a veces daba consejos no pedidos.
  • La partida a dobles: compartir máquina con un desconocido era, a menudo, el principio de una amistad.

La fiebre de la lucha tras Street Fighter II

En 1991 Capcom publicó Street Fighter II y cambió los salones para siempre. Ocho luchadores seleccionables, cada uno con su estilo, golpes especiales que se ejecutaban con combinaciones de palanca y botones, y sobre todo el enfrentamiento directo entre dos personas. Ya no se jugaba solo contra la máquina: el rival estaba al lado, y la costumbre de dejar la moneda sobre el mueble para pedir la siguiente partida se volvió universal.

El éxito desató una avalancha de imitadores y rivales. Midway respondió en 1992 con Mortal Kombat, con personajes digitalizados a partir de actores reales y una violencia que generó polémica. SNK multiplicó sus sagas de lucha con Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown y, desde 1994, The King of Fighters. Sega abrió el camino de las tres dimensiones con Virtua Fighter en 1993, y Namco siguió con Tekken en 1994.

Ya no se jugaba solo contra la máquina: el rival estaba al lado.

Para los salones, los juegos de lucha fueron una bendición económica. Las partidas entre humanos eran cortas, el perdedor volvía a echar moneda y la competición creaba jerarquías locales: en cada barrio había alguien a quien era mejor no retar.

Neo Geo: la recreativa que se podía llevar a casa

SNK presentó en 1990 su sistema Neo Geo en dos versiones. La MVS era para los salones: un mueble que podía albergar varios juegos a la vez en cartuchos intercambiables, lo que permitía al dueño renovar el catálogo sin comprar máquinas nuevas. La AES era la versión doméstica, pensada inicialmente para alquiler en Japón y vendida después al público, con el mismo hardware y los mismos juegos que el salón.

Consola Neo Geo AES con su mando de palanca
La Neo Geo AES, con su mando de palanca, llevaba a casa exactamente los mismos juegos que el salón.Foto: Evan-Amos · CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons

Esa promesa de «la recreativa en casa» tenía un precio a la altura. En Estados Unidos el lote con la consola rondaba los 650 dólares, y los cartuchos, enormes por la cantidad de memoria que llevaban dentro, podían superar los 200 dólares cada uno. Era un sistema de lujo, al alcance de pocos, y precisamente por eso se convirtió en objeto de deseo. SNK siguió publicando juegos para la plataforma hasta 2004, una longevidad extraordinaria.

Japón: los salones que no se apagaron

En Japón, los salones recreativos, llamados allí «game centers», siguen formando parte de la vida urbana. Su número ha bajado de forma notable desde los noventa, pero en las zonas comerciales de las grandes ciudades todavía hay edificios de varias plantas dedicados al juego, y en los barrios sobreviven locales pequeños con unas pocas máquinas.

Visitantes jugando en un pequeño salón recreativo japonés
Un pequeño salón recreativo japonés, donde jugar en público sigue siendo algo cotidiano.Foto: Sean Kimmons, U.S. Army Garrison Japan Public Affairs · dominio público, Wikimedia Commons

La oferta ha cambiado. Las máquinas de gancho para atrapar premios ocupan muchas plantas bajas, los juegos de ritmo reúnen a jugadores muy entregados y muchos títulos modernos guardan el progreso en tarjetas personales y se conectan en red. Aun así, los juegos de lucha y los de naves conservan su rincón, a menudo en muebles donde dos jugadores se sientan espalda con espalda sin verse las caras.

Por qué se apagaron en Occidente

El declive occidental no tuvo una sola causa, sino varias que se sumaron durante los noventa y la primera década del siglo. La más evidente fue la potencia de las consolas: con PlayStation, Saturn y después Dreamcast, las conversiones domésticas se acercaron mucho a los originales, y la gran ventaja del salón se evaporó.

  • Consolas cada vez más potentes que ofrecían en casa lo que antes solo existía en el salón.
  • El juego en línea, que resolvió el problema de encontrar rivales humanos sin salir de casa.
  • Máquinas nuevas cada vez más caras para los operadores, frente a ingresos por partida difíciles de subir.
  • Locales con alquileres altos y una imagen pública que no siempre fue buena.

En España, a todo ello se sumó la desaparición progresiva de las máquinas de los bares y el cierre de muchos salones de barrio. Algunos se reconvirtieron en locales de otro tipo; otros simplemente bajaron la persiana. Hoy las recreativas clásicas viven en museos, en colecciones particulares, en ferias retro y en algún bar temático que las mantiene encendidas por nostalgia.

Lo que no ha desaparecido es su influencia. El diseño de partidas cortas e intensas, la idea del récord como motivación y el enfrentamiento cara a cara que popularizó Street Fighter II siguen presentes en los videojuegos actuales. Cada vez que alguien pulsa «Continuar» tras perder, está repitiendo un gesto que nació con una moneda de cinco duros en la mano.

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