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La Edad de Oro del software español

Durante casi una década, un puñado de estudios nacidos en pisos y garajes de Madrid y Barcelona hizo que los ordenadores de 8 bits hablaran en español. Así fue la época que todavía hoy se recuerda con mayúsculas.

Redacción de Pulsa Start

7 min de lectura

Ordenador ZX Spectrum de 48K con su teclado de goma
Foto: Bill Bertram · CC BY-SA 2.5, Wikimedia Commons

Entre mediados de los ochenta y principios de los noventa, España vivió algo que no se ha repetido: una industria del videojuego propia, joven y sorprendentemente productiva, capaz de competir de tú a tú con los estudios británicos en su propio terreno. La llamamos la Edad de Oro del software español, y aunque sus fechas exactas se discuten, casi todo el mundo la sitúa entre 1983 y 1992.

No fue un milagro aislado. Coincidieron varias cosas: ordenadores domésticos al alcance de muchas familias, un soporte barato y fácil de duplicar como la cinta de casete, revistas que convertían a los programadores en figuras conocidas y una generación de chavales que aprendía BASIC y ensamblador a base de prueba y error. De esa mezcla salieron algunos de los juegos más recordados de la década.

Tres ordenadores para un país

El gran protagonista fue el ZX Spectrum de Sinclair Research, lanzado en el Reino Unido en 1982. En España lo distribuyó Investrónica, y la relación llegó a ser tan estrecha que el Spectrum 128 se presentó aquí en 1985, meses antes que en su propio país de origen. Su teclado de goma, su paleta de colores limitada y su famoso «color clash» definieron la estética de toda una época.

El segundo pilar fue el Amstrad CPC, que llegó en 1984 con una idea muy práctica: ordenador, lector de casete y monitor en un solo paquete, listo para enchufar. En España lo introdujo Indescomp, una empresa que, como veremos, también tuvo un papel en el nacimiento de varios programadores clave. El CPC ofrecía más color y un sonido más rico que el Spectrum, y muchos juegos españoles salieron en ambas versiones.

Amstrad CPC 464 con monitor y la pantalla de arranque en BASIC
El Amstrad CPC 464 integraba el lector de cintas junto al teclado y se vendía con su propio monitor.Foto: Bill Bertram · CC BY-SA 2.5, Wikimedia Commons

El tercero fue el estándar MSX, impulsado desde Japón por Microsoft y ASCII en 1983. Mientras en buena parte de Europa pasó casi desapercibido, en España y en los Países Bajos encontró una base de usuarios notable, gracias a máquinas de marcas como Philips, Sony o Toshiba. Eso explica que tantos títulos españoles tuvieran también su edición para MSX.

El Commodore 64, rey absoluto en otros mercados, tuvo aquí una presencia mucho más discreta que en el Reino Unido o Alemania. Existían usuarios y conversiones, pero los estudios nacionales pensaban primero en el Spectrum y el Amstrad, y el 64 solía llegar después, cuando llegaba.

Ordenador Commodore 64, vista frontal
El Commodore 64 triunfó en medio mundo, pero en España nunca alcanzó la popularidad del Spectrum o el Amstrad.Foto: Evan-Amos · dominio público, Wikimedia Commons

Cintas, revistas y pantallas de carga

Jugar en un ordenador de 8 bits era, antes que nada, esperar. El juego venía en una cinta de casete que había que cargar con el comando correspondiente, ajustar el volumen del reproductor si hacía falta y cruzar los dedos durante varios minutos de pitidos. Mientras tanto, la pantalla de carga se iba dibujando línea a línea, y para muchos aquellas imágenes eran casi tan importantes como el propio juego.

La otra pata del fenómeno fueron las revistas. MicroHobby, editada por Hobby Press desde 1984 y centrada en el Spectrum, y MicroManía, de la misma editorial desde 1985, se convirtieron en lectura obligada. Publicaban análisis, mapas, trucos, listados para teclear a mano y entrevistas con los propios desarrolladores, lo que dio cara y nombre a gente que hasta entonces trabajaba en el anonimato.

  • Listados de programas en BASIC y código máquina que el lector tecleaba línea a línea.
  • Mapas completos de los juegos más difíciles, dibujados pantalla a pantalla.
  • Pokes y cargadores para obtener vidas infinitas o saltar niveles.
  • Reportajes sobre los estudios nacionales y avances de sus próximos lanzamientos.

Los estudios que lo hicieron posible

Dinamic fue el nombre más reconocible. Fundada por los hermanos Ruiz, empezó con títulos modestos como Saimazoom o Babaliba y fue creciendo hasta firmar éxitos como Abu Simbel Profanation, Army Moves, Freddy Hardest, Game Over o Navy Moves. Muchas de sus portadas llevaban la firma del dibujante Alfonso Azpiri, cuyo estilo de ciencia ficción, con personajes musculosos y heroínas espectaculares, se convirtió en seña de identidad de la casa. La ilustración de Game Over es probablemente la más famosa de todas.

Opera Soft nació en 1986 de la mano de varios programadores que venían de Indescomp. Su catálogo incluye Livingstone Supongo, pero su obra maestra es La Abadía del Crimen, de 1987, programada por Paco Menéndez con gráficos de Juan Delcán. Inspirada en «El nombre de la rosa» de Umberto Eco, proponía investigar una serie de muertes en una abadía medieval en perspectiva isométrica, con un reloj que regía la vida de los monjes y una ambición narrativa insólita para un ordenador de 8 bits.

La Abadía del Crimen demostró que un ordenador de 8 bits podía contar una historia con la ambición de una novela.

Topo Soft, vinculada a la distribuidora Erbe, fue otra de las grandes. Su catálogo es amplio y variado, con títulos como Mad Mix Game, una vuelta de tuerca muy personal a la fórmula de Pac-Man. Made in Spain, por su parte, reunió a programadores de los primeros años y trabajó para el sello Zigurat, en cuyo catálogo tuvieron mucho peso los juegos deportivos y de conducción.

Todo aquello no habría llegado a las tiendas sin Erbe Software, la distribuidora que ordenó el mercado. Además de lanzar a los estudios nacionales, traía a España buena parte del catálogo británico, lo que convirtió el panorama en una competencia directa entre lo de aquí y lo de fuera. Y lo de aquí, a menudo, salía bien parado.

Exportar desde un piso de Madrid

Uno de los rasgos más llamativos de la época fue la capacidad de exportación. Ya en 1983, Fred, un juego de Paco Menéndez y Carlos Granados publicado por Indescomp, acabó editándose también en el Reino Unido con otro nombre. Años después, varios juegos de Dinamic se distribuyeron en el mercado británico a través de sellos locales, y la prensa inglesa empezó a fijarse en lo que llegaba de España.

Los equipos eran pequeños: un programador, un grafista, a veces un músico, y mucha gente que hacía de todo. Se trabajaba con herramientas rudimentarias, a menudo escritas por los propios desarrolladores, y con plazos que hoy parecerían imposibles. Esa economía de medios obligaba a exprimir cada byte, y de ahí salió buena parte del ingenio técnico que todavía asombra a quien desmonta aquellos programas.

También hubo espacio para géneros menos comerciales. La aventura conversacional, por ejemplo, tuvo en España un cultivo propio, con compañías dedicadas casi en exclusiva a ella y con juegos que exigían escribir órdenes en castellano. Para muchos jugadores fue su primer contacto con la ficción interactiva en su propio idioma.

Por qué se apagó la luz

A finales de los ochenta el mercado empezó a moverse bajo los pies de los estudios españoles. Llegaban los ordenadores de 16 bits como el Amiga y el Atari ST, los compatibles PC se abrían paso en los hogares y, sobre todo, aparecían las consolas: primero la Master System y la NES, después la Mega Drive y la Super Nintendo. El público que antes esperaba minutos ante una cinta descubría la inmediatez del cartucho.

Para empresas acostumbradas a proyectos pequeños, el salto era enorme. Los juegos de 16 bits exigían equipos más grandes, más tiempo y más dinero, y desarrollar para consolas pasaba por las licencias y condiciones de los fabricantes japoneses. Varios estudios intentaron adaptarse, con conversiones y proyectos nuevos, pero el negocio del casete de 8 bits se desplomaba más rápido de lo que podían reinventarse.

  • Los ordenadores de 16 bits y el PC exigían producciones mucho más costosas.
  • Las consolas desplazaron al ordenador como plataforma de juego en muchas casas.
  • Los estudios nacionales, pequeños y con poco capital, no pudieron sostener el cambio.
  • El mercado de la cinta de casete, base de su negocio, se hundió en pocos años.

Hacia 1992, los grandes nombres de la época habían cerrado o cambiado por completo. Dinamic resurgiría como Dinamic Multimedia y encontraría una segunda vida en el PC con la saga PC Fútbol, pero eso ya es otra historia, con otras reglas y otro público.

Un legado que sigue cargando

La Edad de Oro dejó algo más que un puñado de juegos. Formó a una generación de programadores, grafistas y músicos que después siguieron en la industria o en otros sectores técnicos, y demostró que desde España se podía crear software con personalidad propia. También creó una memoria colectiva: las portadas de Azpiri, las pantallas de carga, las páginas de MicroHobby.

Hoy esa memoria la mantienen vivas asociaciones de preservación, museos, ferias retro y una comunidad que sigue programando para el Spectrum o el Amstrad por puro gusto. Que un juego como La Abadía del Crimen siga estudiándose y reinterpretándose décadas después dice mucho de lo que se hizo entonces, con muy poco, en muy poco tiempo.

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