Pulsa StartSobre el blog

Game Boy, la portátil que ganó con una pantalla verde

Sin color, sin retroiluminación y con cuatro pilas AA, la Game Boy se impuso a rivales técnicamente superiores. Repasamos cómo Gunpei Yokoi y su equipo convirtieron la sencillez en una ventaja durante más de una década.

Redacción de Pulsa Start

7 min de lectura

Game Boy original de Nintendo, gris, vista frontal
Foto: Evan-Amos · dominio público, Wikimedia Commons

Si se comparan las fichas técnicas de 1989 y 1990, la Game Boy no debería haber ganado. Su pantalla mostraba cuatro tonos de un verde grisáceo, se emborronaba en cuanto un sprite se movía deprisa y necesitaba buena luz ambiental para verse. Enfrente llegarían máquinas con pantallas en color retroiluminadas y procesadores más potentes. Y, sin embargo, la pequeña portátil gris de Nintendo acabó en los bolsillos de millones de personas en todo el mundo y definió durante más de una década lo que significaba jugar fuera de casa.

La explicación no está en un único acierto, sino en una suma de decisiones deliberadas: una pantalla modesta que permitía una autonomía enorme, un precio contenido, un catálogo que entendía el formato y un cable que convertía cada partida en algo social. Detrás de casi todas ellas hay un nombre, el de Gunpei Yokoi.

De las Game & Watch a la cruceta

Gunpei Yokoi había entrado en Nintendo en los años sesenta, cuando la compañía todavía fabricaba naipes y juguetes. Ya en los ochenta dirigía el departamento de investigación y desarrollo R&D1, y con él la empresa lanzó en 1980 la serie Game & Watch: maquinitas de bolsillo con pantalla de cristal líquido, un único juego por aparato y un reloj incorporado. Eran baratas de fabricar porque usaban componentes muy comunes, la misma tecnología de las calculadoras de la época.

La serie tuvo un éxito enorme y dejó una herencia que todavía usamos. La Game & Watch de Donkey Kong, de 1982, con su formato de doble pantalla plegable, sustituyó los botones de dirección sueltos por una cruz de control que se manejaba con el pulgar. Nintendo trasladó esa cruceta al mando de la Famicom al año siguiente y, a partir de ahí, se convirtió en el estándar de toda la industria.

Game & Watch Donkey Kong II de doble pantalla, abierta
Donkey Kong II, de 1983, repite el formato de doble pantalla con el que Donkey Kong estrenó la cruceta un año antes.Foto: Evan-Amos · dominio público, Wikimedia Commons

A Yokoi se le asocia una filosofía de diseño que suele traducirse como «pensamiento lateral con tecnología madura»: usar componentes ya probados y baratos, en lugar de lo más avanzado del momento, y buscar la novedad en cómo se combinan y en qué se hace con ellos. La Game Boy es probablemente el mejor ejemplo de esa idea llevada a la práctica.

Una pantalla modesta a propósito

La Game Boy se puso a la venta en Japón en abril de 1989, llegó a Norteamérica ese mismo verano y a Europa en 1990. En su diseño trabajó el equipo de R&D1, con Satoru Okada como uno de los ingenieros principales. El planteamiento era claro: una consola de cartuchos intercambiables, robusta, que cupiera en la mano y que pudiera funcionar muchas horas sin enchufes.

Esa última condición explica la pantalla. Un panel monocromo reflectivo, sin luz propia, consumía muy poco, y eso permitía alimentar la consola con cuatro pilas AA y jugar durante decenas de horas. Las pantallas en color retroiluminadas de la competencia gastaban las mismas pilas en una fracción de ese tiempo. Además, el panel monocromo era más barato, lo que ayudaba a mantener un precio accesible.

El resto del diseño seguía la misma lógica. La carcasa era gruesa y resistente, pensada para sobrevivir a caídas y mochilas. Los controles se reducían a la cruceta heredada de las Game & Watch, dos botones de acción y los botones Start y Select. Los auriculares, además, ofrecían sonido estéreo.

La Game Boy no ganó a pesar de su pantalla verde, sino en buena parte gracias a ella.

Ningún juego explica mejor el éxito de la Game Boy que Tetris. Creado por Alekséi Pázhitnov en la Unión Soviética en 1984, había circulado ya por ordenadores de medio mundo, pero Nintendo consiguió los derechos para su portátil tras una negociación enrevesada en la que tuvo un papel clave Henk Rogers. En Norteamérica y Europa, Tetris se incluía con la consola.

La elección fue perfecta. Tetris se entendía en segundos, funcionaba en partidas cortas o larguísimas y no necesitaba color para nada. Convenció a gente que nunca se habría acercado a una consola, y convirtió la Game Boy en algo que también usaban los adultos en el tren, en el trabajo o en la sala de espera.

Tetris también servía para enseñar el otro gran invento de la máquina: el cable Link, que conectaba dos consolas para jugar a dobles. Cada jugador tenía su propia pantalla y su propio cartucho, algo impensable en una consola de sobremesa. Aquella idea de dos máquinas hablando entre sí tardaría unos años en dar su fruto más grande.

Junto a Tetris, el catálogo de los primeros años fue creciendo con títulos que exprimían el formato:

  • Super Mario Land (1989), uno de los juegos de lanzamiento, con un Mario más pequeño y un mundo propio.
  • Metroid II: Return of Samus (1991), que llevó la exploración de la saga a la portátil.
  • Kirby's Dream Land (1992), el debut de Kirby, pensado para jugadores de todas las edades.
  • Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992), que presentó a Wario como villano.
  • The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993), una aventura completa que demostró que la Game Boy podía con proyectos ambiciosos.

El efecto Pokémon

A mediados de los noventa la Game Boy ya tenía siete años, una eternidad en este negocio. Entonces llegó Pokémon. Desarrollado por Game Freak, el estudio de Satoshi Tajiri, se lanzó en Japón en 1996 en dos versiones, Rojo y Verde, y en Europa llegó en 1999 como Rojo y Azul. Su éxito hizo que la portátil viviera una segunda juventud cuando muchos la daban por amortizada.

Pokémon se apoyaba directamente en el cable Link. Cada versión tenía criaturas que no aparecían en la otra, de modo que completar la colección obligaba a intercambiar con amigos. Aquello que en 1989 servía para jugar a Tetris a dobles se convirtió en el centro de un fenómeno que llenó patios de colegio, series de televisión y cartas coleccionables.

Game Boy Pocket y Game Boy Color

Nintendo renovó el hardware sin romper con lo anterior. En 1996 llegó la Game Boy Pocket, más pequeña y ligera, que funcionaba con dos pilas AAA y tenía una pantalla en blanco y negro más nítida, sin el tinte verde del modelo original. En Japón salió también la Game Boy Light, con pantalla iluminada, que nunca se lanzó en Europa.

El salto importante llegó en 1998 con la Game Boy Color. Mantenía el formato vertical y la filosofía de bajo consumo, pero añadía una pantalla en color y más potencia. Lo decisivo fue que era compatible con los cartuchos anteriores, a los que incluso podía aplicar paletas de colores, así que nadie tenía que renunciar a su colección para dar el paso.

Game Boy Color morada, vista frontal
La Game Boy Color añadió el color en 1998 sin abandonar la compatibilidad con los cartuchos de la Game Boy original.Foto: Evan-Amos · dominio público, Wikimedia Commons

La Game Boy Color recibió versiones en color de Pokémon, como Oro y Plata, y convivió con los accesorios más curiosos de la familia, como la Game Boy Camera y la Game Boy Printer, que en 1998 permitían hacer fotos de baja resolución e imprimirlas en pegatinas de papel térmico. Entre la Game Boy y la Game Boy Color, Nintendo vendió más de 118 millones de unidades.

Un legado que sigue sonando

Gunpei Yokoi dejó Nintendo en 1996, tras el fracaso comercial de Virtual Boy, y murió en un accidente de tráfico en 1997. No vio la llegada de la Game Boy Color ni de la Game Boy Advance, que en 2001 tomó el relevo con un formato apaisado y más potencia, pero la idea que defendía siguió presente en la estrategia portátil de Nintendo durante años.

La herencia de la Game Boy va más allá de las cifras. Su chip de sonido dio lugar a toda una escena de música chiptune, con músicos que siguen componiendo directamente sobre la consola. Sus juegos han vuelto una y otra vez en recopilaciones y servicios en línea. Y la cruceta que empezó en una Game & Watch de 1982 sigue en casi cualquier mando que tengamos hoy en casa.

Quizá la lección más duradera sea la más sencilla: que la potencia técnica no es lo mismo que la experiencia de juego. La Game Boy funcionaba en cualquier parte, aguantaba el trato de un niño y duraba lo suficiente como para acabar una partida larga sin buscar un enchufe. Sus rivales tenían mejores pantallas, pero ella tenía los juegos, la autonomía y, sobre todo, un amigo con otro cable al otro lado.

Temas

  • game boy
  • nintendo
  • gunpei yokoi
  • tetris
  • portátiles