Las portátiles olvidadas: Lynx, Game Gear y Virtual Boy
Tenían color, potencia o incluso tres dimensiones, pero ninguna consiguió desbancar a la Game Boy. Repasamos las máquinas que lo intentaron y por qué se quedaron por el camino.
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La historia de las consolas portátiles de finales de los ochenta y los noventa se suele contar desde el lado del vencedor. La Game Boy de Nintendo dominó el mercado durante más de una década, pero no lo hizo sola. A su alrededor aparecieron máquinas más potentes, con pantallas en color y con ideas muy interesantes, que hoy apenas recuerdan los coleccionistas y quienes las tuvieron.
Merece la pena mirarlas con calma, porque sus fracasos explican tanto como el éxito de la Game Boy. Casi todas tropezaron con los mismos tres obstáculos: la autonomía, el precio y el catálogo. Y una de ellas, la más extraña de todas, ni siquiera era realmente una portátil.
Atari Lynx: la primera en color
La Lynx nació fuera de Atari. La diseñaron en Epyx, bajo el nombre de Handy, dos ingenieros que venían de trabajar en el Amiga, R. J. Mical y Dave Needle. Epyx no podía asumir la fabricación y Atari se quedó con el proyecto, que salió a la venta en Norteamérica en 1989, pocos meses después de la Game Boy, y en Europa en 1990.
Técnicamente, la comparación era cruel para Nintendo. La Lynx tenía pantalla en color retroiluminada y un hardware capaz de escalar y deformar sprites, algo que permitía efectos de pseudo-3D llamativos en una máquina de bolsillo. También tenía detalles muy ingeniosos: la imagen podía girarse para que los zurdos jugaran con la consola al revés, y varias unidades podían conectarse entre sí mediante cable para partidas multijugador.

El problema estaba en todo lo demás. La consola era grande, funcionaba con seis pilas AA y las agotaba en pocas horas, y costaba bastante más que la Game Boy. Atari atravesaba además un momento financiero delicado y le costó atraer a las grandes editoras. Juegos como California Games, que venía con la consola, Chip's Challenge o Blue Lightning demostraban lo que la máquina podía hacer, pero no bastaban para competir con el catálogo de Nintendo. En 1991 llegó la Lynx II, más pequeña, sin cambiar el resultado.
Sega Game Gear: una Master System de bolsillo
La Game Gear fue la rival más seria de la Game Boy. Sega la lanzó en Japón en 1990 y en Norteamérica y Europa en 1991, en plena guerra con Nintendo en el terreno de las sobremesa. Su planteamiento era muy directo: el hardware era básicamente el de la Master System, adaptado a una carcasa apaisada con pantalla en color retroiluminada.
Esa herencia tenía ventajas claras. Adaptar juegos de Master System era relativamente sencillo, y un adaptador permitía incluso usar directamente sus cartuchos. En Europa, y en particular en España, donde la Master System tuvo mucha presencia, esa familiaridad jugaba a favor. Sega añadió además un accesorio sintonizador que convertía la consola en un pequeño televisor portátil, uno de los más recordados de la época.
El catálogo fue razonablemente amplio y contó con la mascota de la casa. Algunos de sus títulos más representativos fueron estos:
- Columns, el juego de puzles con el que Sega respondió a Tetris.
- Sonic the Hedgehog, versión de 8 bits con fases propias, distinta de la de Mega Drive.
- Sonic Chaos y Sonic Triple Trouble, que siguieron explotando al erizo en la portátil.
- The G.G. Shinobi, uno de los juegos de acción más apreciados del sistema.
- Conversiones de Master System y de recreativa que aprovechaban su pantalla en color.
Aun así, la Game Gear sufrió los mismos males que la Lynx. Necesitaba seis pilas AA que duraban unas pocas horas, era más cara que la Game Boy y buena parte de su catálogo no pasaba de correcto. Terminó su vida con alrededor de diez millones de unidades, una cifra respetable que la convierte en la competidora más exitosa de la Game Boy en su época, pero muy lejos de su rival. Hoy muchos ejemplares necesitan que les cambien los condensadores, que con los años fallan y afectan al sonido o a la imagen.
Tener mejor pantalla no sirve de mucho si el jugador tiene que buscar pilas nuevas cada tarde.
Virtual Boy: la portátil que no lo era
La Virtual Boy es el caso más singular de la lista, porque salió de la propia Nintendo y del equipo de Gunpei Yokoi, el mismo que había creado la Game Boy. Se lanzó en Japón y Norteamérica en 1995 y nunca llegó a Europa. Su nombre la emparentaba con la Game Boy y funcionaba con pilas, pero en la práctica no se podía llevar por ahí y jugar en el autobús.
La consola era una especie de visor que se apoyaba sobre una mesa con un soporte de dos patas; el jugador tenía que inclinarse y pegar la cara a los oculares. Dentro, una tecnología de LED rojos y espejos oscilantes, desarrollada originalmente por la empresa Reflection Technology, generaba una imagen distinta para cada ojo y creaba sensación de profundidad. El resultado era un 3D estereoscópico real, pero todo en rojo sobre negro.

La propia Nintendo incluía avisos sobre la fatiga visual y los juegos recomendaban hacer pausas periódicas. El catálogo se quedó en poco más de una veintena de títulos entre todos los mercados, con algunos muy notables, como Virtual Boy Wario Land, Red Alarm o Mario's Tennis. La consola desapareció en menos de un año y vendió muy por debajo de lo previsto. Yokoi dejó Nintendo en 1996, y su salida se ha relacionado a menudo con este fracaso.
Otras que también lo intentaron
La lista de aspirantes es más larga. NEC lanzó en 1990 la PC Engine GT, conocida en Estados Unidos como TurboExpress, capaz de ejecutar las mismas HuCards que la PC Engine de sobremesa; era una maravilla técnica, pero cara y con un consumo alto. Sega probó suerte en 1995 con la Nomad, una Mega Drive portátil que solo salió en Norteamérica.
Más tarde, SNK lanzó la Neo Geo Pocket en 1998 y la Neo Geo Pocket Color en 1999, con un stick de microinterruptores muy apreciado y juegos de lucha excelentes como SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium. Llegó a Europa, pero la adquisición de SNK por parte de Aruze en 2000 llevó a su retirada de los mercados occidentales. En Japón, Bandai lanzó en 1999 la WonderSwan, en cuyo diseño participó la empresa que Yokoi fundó tras dejar Nintendo.
Por qué perdieron
Vistas en conjunto, estas máquinas cuentan una historia coherente. La Game Boy no era la mejor en nada medible, pero era la que mejor encajaba en la vida de sus jugadores: duraba muchas horas con cuatro pilas, costaba menos, aguantaba golpes y tenía Tetris y, más tarde, Pokémon. Las pantallas retroiluminadas de la época eran caras y devoraban energía, y eso pesaba más que cualquier ventaja gráfica.
El catálogo fue el otro factor decisivo. Nintendo contaba con sus propias franquicias y con el apoyo masivo de las editoras, mientras que Atari, NEC o SNK tenían dificultades para asegurar un flujo constante de juegos. Sega sí tenía catálogo y marcas fuertes, y por eso llegó más lejos, pero no lo suficiente para compensar el consumo y el precio.
Hoy estas consolas han encontrado un segundo público entre coleccionistas y aficionados a la modificación de hardware, que les instalan pantallas modernas y reparan sus componentes envejecidos. Con esas mejoras, muchos descubren que sus juegos tenían más mérito del que se les reconoció. Perdieron su guerra, pero dejaron ideas, como el color, el juego en red o el 3D, que las portátiles posteriores acabarían recogiendo.


