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Nintendo 64 y el salto a las tres dimensiones

Apostó por el cartucho cuando todos se pasaban al CD y perdió aliados por el camino. Pero sus juegos escribieron las reglas del 3D que todavía seguimos.

Redacción de Pulsa Start

5 min de lectura

Nintendo 64 negra con su mando de tres puntas
Foto: Evan-Amos · dominio público, Wikimedia Commons

La Nintendo 64 es una consola de contrastes. Vendió bastante menos que la PlayStation, perdió a algunas de las compañías más importantes de Japón y cargó con la etiqueta de consola de pocos juegos. Y, sin embargo, pocas máquinas han tenido una influencia tan profunda en cómo se diseñan los videojuegos.

Cuando hoy movemos a un personaje con una palanca analógica, giramos la cámara o fijamos a un enemigo para rodearlo, estamos usando soluciones que se popularizaron en esta consola negra de mando con tres puntas. Repasamos qué la hizo tan especial y qué le costó ser diferente.

Una consola con ingeniería de estación de trabajo

Nintendo desarrolló la consola junto a Silicon Graphics, la empresa cuyas estaciones de trabajo se usaban entonces para los efectos especiales de Hollywood. Durante su desarrollo se la conoció como Project Reality y, más tarde, como Ultra 64. El resultado combinaba un procesador NEC VR4300 con un coprocesador gráfico, el Reality Coprocessor, capaz de aplicar filtrado de texturas y corrección de perspectiva, algo que la PlayStation no hacía.

La consola salió en Japón en junio de 1996 y en Estados Unidos a finales de septiembre de ese mismo año. Europa tuvo que esperar hasta marzo de 1997, una espera que se hizo larga cuando la PlayStation ya llevaba año y medio en las tiendas. En Japón debutó con solo tres juegos, entre ellos Super Mario 64 y Pilotwings 64.

Cartucho contra CD: la apuesta que dividió a la industria

La decisión más discutida de Nintendo fue mantener el cartucho cuando Sony y Sega ya usaban CD. Tenía ventajas reales: los tiempos de carga prácticamente desaparecían, los cartuchos eran resistentes y resultaban mucho más difíciles de copiar. Para quien jugaba, encender la consola y estar dentro del juego en segundos era una experiencia muy distinta a las esperas de otras máquinas.

El precio de esa decisión lo pagaron los estudios. Un cartucho costaba mucho más de fabricar que un disco, tardaba más en producirse y ofrecía una fracción de su capacidad. Eso obligaba a comprimir texturas y renunciar a vídeos y música grabada. Square, que necesitaba espacio para las secuencias de Final Fantasy VII, se marchó a la PlayStation, y muchas otras editoras siguieron el mismo camino.

Los cartuchos crecieron con los años, pero nunca alcanzaron a los discos. Los más grandes del catálogo, como los de Resident Evil 2 o Conker's Bad Fur Day, llegaron a los 64 MB, una cifra que un solo CD multiplicaba por diez. La conversión de Resident Evil 2 se convirtió precisamente en un ejemplo célebre de compresión: meter en un cartucho un juego que en PlayStation ocupaba dos discos, incluidos sus vídeos, fue toda una proeza técnica.

  • A favor del cartucho: cargas casi instantáneas, durabilidad y protección frente a las copias.
  • En contra: coste de fabricación elevado, plazos de producción largos y mucha menos capacidad que un CD.
  • Consecuencia: un catálogo más corto, con un peso enorme de los juegos de Nintendo y de estudios cercanos como Rare.

El mando que inventó una forma de jugar

El mando de la Nintendo 64 parecía extraño a primera vista: tres empuñaduras, una cruceta que casi nadie usaba en los juegos en 3D, cuatro botones amarillos C y un gatillo Z en la parte trasera. Pero en el centro tenía lo importante: una palanca analógica que permitía controlar la velocidad y la dirección del movimiento con precisión, en lugar de los ocho caminos rígidos de una cruceta.

La consola traía cuatro puertos de mando de serie, una declaración de intenciones sobre el multijugador. Y la ranura trasera de cada mando admitía accesorios. El Controller Pak servía para guardar partidas, y el Rumble Pak, que llegó en 1997 junto a Star Fox 64, conocido en Europa como Lylat Wars, añadió la vibración, una idea que pronto se volvería estándar en todas las consolas.

Super Mario 64 escribe el manual

Super Mario 64 no fue el primer juego en 3D, pero sí el que resolvió los problemas que casi todos sus predecesores dejaban abiertos. Mario corría, saltaba, se agachaba y trepaba con una naturalidad sorprendente, y la palanca analógica permitía pasar de caminar de puntillas a correr solo con la presión del pulgar. En lugar de niveles lineales, el castillo de Peach abría la puerta a mundos pequeños y densos donde cada estrella era un objetivo distinto.

La gran innovación fue la cámara. El propio juego la justificaba como un Lakitu que seguía a Mario con una cámara de cine, y el jugador podía girarla y acercarla con los botones C. Hoy damos por hecho que una cámara en tercera persona se controla por separado del personaje, pero en 1996 esa idea tenía que explicarse.

Hoy damos por hecho que una cámara en tercera persona se controla por separado del personaje, pero en 1996 esa idea tenía que explicarse.

Ocarina of Time y GoldenEye 007

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, publicado a finales de 1998, llevó el mismo espíritu a la aventura. Su sistema de fijación de objetivos, el Z-targeting, mantenía la cámara centrada en el enemigo y permitía rodearlo, esquivar y atacar con orden en un combate en 3D. A ello se sumaba un botón de acción contextual que cambiaba de función según la situación. Ambas ideas se han copiado tantas veces que hoy parecen invisibles.

GoldenEye 007, desarrollado por Rare y lanzado en 1997, demostró que los juegos de disparos en primera persona podían funcionar en una consola. Su campaña tenía objetivos de misión que variaban según la dificultad, pero lo que lo convirtió en leyenda fue su modo multijugador a pantalla partida para cuatro personas, aprovechando los cuatro puertos de la consola. Mario Kart 64 y, más tarde, Super Smash Bros. completaron la idea de la Nintendo 64 como la consola de las tardes con amigos en el salón.

Expansion Pak y el legado

El Expansion Pak, un módulo de memoria que se insertaba en la parte superior de la consola, duplicaba la RAM hasta los 8 MB. Algunos juegos lo usaban para mejorar la resolución, y otros lo necesitaban para funcionar: Donkey Kong 64 lo incluía en la caja, y The Legend of Zelda: Majora's Mask no podía jugarse sin él.

La Nintendo 64 cerró su vida con algo más de 30 millones de unidades vendidas, muy lejos de la PlayStation. Perdió la guerra comercial y la confianza de muchas editoras, pero dejó una herencia de diseño enorme: el control analógico, la cámara libre, la fijación de objetivos, la vibración y el multijugador local a cuatro bandas. Cada juego en tercera persona que se ha hecho desde entonces le debe algo a aquella consola.

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